Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Hut Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Goblin Hut Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bats Royal Giant Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Hut Skeleton Army Witch
The Log
Royal Giant Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Bats Goblin Hut Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Hut Witch Ram Rider
Rocket
Goblin Hut Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Freeze Goblin Hut Witch Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Ram Rider
Arrows
Royal Giant Freeze Ram Rider
Royal Giant
Bats Arrows Goblin Hut Witch
Goblin Hut
Royal Giant Ram Rider
Skeleton Army
Freeze
Arrows
Witch
Royal Giant Ram Rider
Ram Rider
Bats Arrows Goblin Hut Witch

Synergie w obronie 0 4

Bats
Freeze
Arrows
Goblin Hut
Royal Giant
Goblin Hut
Arrows Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Hut Freeze
Freeze
Bats Skeleton Army
Witch
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Ram Rider
Skeleton Army Bats Goblin Hut Witch Ram Rider
Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider Bats Freeze
Goblin Hut Skeleton Army Witch Bats Ram Rider
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Bats
Bats Ram Rider Arrows Goblin Hut Freeze Witch
Arrows Ram Rider
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch Arrows Goblin Hut Freeze Ram Rider
Arrows Bats Goblin Hut Witch Ram Rider
Goblin Hut Skeleton Army Bats Freeze Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Arrows Goblin Hut Freeze Witch
Skeleton Army Goblin Hut Ram Rider
Skeleton Army Goblin Hut Freeze Ram Rider
Bats Arrows Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Bats Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Arrows Freeze Witch Bats Goblin Hut Ram Rider
Goblin Hut Ram Rider
Skeleton Army Bats Arrows Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblin Hut Witch
Arrows
Skeleton Army Bats Goblin Hut Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Ram Rider
Goblin Hut Skeleton Army Witch Ram Rider
Arrows Bats Goblin Hut Freeze Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Goblin Hut Witch Ram Rider
Skeleton Army
Freeze Bats Goblin Hut Skeleton Army Witch
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Bats Goblin Hut Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Bats Freeze
Bats Arrows Goblin Hut Freeze Witch
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Ram Rider
Arrows Goblin Hut
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Bats Freeze Witch Ram Rider
Arrows Witch
Arrows Freeze Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats
Arrows Ram Rider
Arrows
Goblin Hut
Arrows Freeze
Arrows Goblin Hut
Arrows Goblin Hut Witch
Arrows Goblin Hut
Arrows Freeze
Bats
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Witch
Witch
Arrows Witch Ram Rider
Arrows Witch Ram Rider
Arrows
Bats Arrows Witch
Bats Goblin Hut Freeze Witch
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Bats Goblin Hut Skeleton Army Freeze Witch
Arrows Witch Ram Rider
Freeze
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Freeze Witch
Bats Witch
Freeze Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076