Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Graveyard
Zap
Bats Skeleton Army Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Graveyard
The Log
Skeleton Army Witch Graveyard
Earthquake
Skeleton Army Witch Graveyard
Arrows
Bats Skeleton Army Witch Graveyard
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Graveyard
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch Graveyard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Baby Dragon Graveyard
Fireball
Graveyard Baby Dragon
Valkyrie
Bats Graveyard Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie
Skeleton Army
Baby Dragon
Graveyard Bats Fireball Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Graveyard
Graveyard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Bats Witch

Synergie w obronie 0 8

Bats
Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bats Fireball
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bats Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076