Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider
Zap
Bats Goblin Gang Inferno Tower Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Prince
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Wizard Prince
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Inferno Tower Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Prince
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Fireball Hog Rider Inferno Tower Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Gang Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Prince
Goblin Gang
Hog Rider Prince
Fireball
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Prince Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Hog Rider Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Bats Goblin Gang Hog Rider Wizard
Mega Knight
Bats Prince Fireball Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 1 10

Bats
Inferno Tower Prince Mega Knight
Goblin Gang
Inferno Tower Prince
Fireball
Inferno Tower Mega Knight
Hog Rider
Inferno Tower
Goblin Gang Bats Fireball Prince Mega Knight
Wizard
Prince Mega Knight
Prince
Bats Goblin Gang Inferno Tower Wizard
Mega Knight
Bats Fireball Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Bats Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Prince Mega Knight Bats
Inferno Tower Prince Bats Goblin Gang Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Goblin Gang Fireball Bats Mega Knight
Bats Inferno Tower Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Prince
Goblin Gang Inferno Tower Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Mega Knight
Inferno Tower Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Inferno Tower Prince Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Prince
Inferno Tower Goblin Gang Prince Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Fireball Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball Inferno Tower Prince
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Prince
Wizard Bats Fireball Mega Knight
Inferno Tower Prince
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Fireball Inferno Tower Prince
Fireball Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Inferno Tower Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Prince Mega Knight
Fireball Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang Prince Bats Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Prince
Mega Knight Bats Fireball Inferno Tower Prince
Inferno Tower Goblin Gang
Mega Knight Bats Inferno Tower Prince
Mega Knight Fireball Prince
Prince Mega Knight Goblin Gang Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Bats Fireball Prince
Bats Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Prince
Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Prince Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Wizard Prince Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball
Bats Fireball
Fireball Prince Mega Knight
Prince
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076