Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Bats Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblin Gang Night Witch Skeleton King
The Log
Goblin Gang Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Skeleton King
Arrows
Bats Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Bats Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Baby Dragon Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Goblin Gang Tornado Baby Dragon Night Witch Skeleton King Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon Golem Skeleton King
Goblin Gang
Baby Dragon Golem Skeleton King
Tornado
Baby Dragon Golem The Log Night Witch
Baby Dragon
Tornado Golem Bats Goblin Gang
Golem
Baby Dragon Night Witch Bats Goblin Gang Tornado The Log Skeleton King
The Log
Tornado Golem
Night Witch
Golem Tornado Skeleton King
Skeleton King
Bats Goblin Gang Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 10

Bats
Baby Dragon The Log Skeleton King
Goblin Gang
The Log
Tornado
Baby Dragon The Log Skeleton King
Baby Dragon
Bats Tornado The Log Skeleton King
Golem
The Log
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon Night Witch
Night Witch
The Log
Skeleton King
Bats Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Bats Goblin Gang The Log Night Witch
Goblin Gang Tornado Bats Night Witch
Night Witch Bats Goblin Gang Skeleton King
Tornado The Log
Goblin Gang Tornado The Log Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Tornado Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon The Log
Goblin Gang Tornado Night Witch Skeleton King
Goblin Gang Tornado Night Witch
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Night Witch Skeleton King
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon Night Witch
Night Witch Bats Goblin Gang The Log
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Night Witch Skeleton King
Goblin Gang Skeleton King
Tornado Goblin Gang The Log
Bats Goblin Gang Tornado Night Witch
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Night Witch
Tornado Baby Dragon The Log Bats
Tornado
Goblin Gang Bats Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang Bats The Log
Goblin Gang Bats Tornado The Log Night Witch
Goblin Gang Night Witch
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon
Goblin Gang Bats Night Witch
Bats Tornado Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Bats
Tornado The Log
Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Baby Dragon
Goblin Gang Bats Tornado Baby Dragon The Log Night Witch Skeleton King
Bats Baby Dragon The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Bats Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon The Log
The Log Tornado Baby Dragon
The Log Tornado
Bats Goblin Gang Tornado Night Witch
Tornado The Log
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Tornado
Bats Night Witch
Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
Tornado
Tornado The Log
Baby Dragon The Log
Tornado The Log Baby Dragon
The Log Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log
Bats Tornado Baby Dragon Night Witch
Bats
Night Witch
The Log Night Witch
The Log
Bats Goblin Gang Night Witch
Tornado Baby Dragon
The Log
Goblin Gang Baby Dragon
The Log Baby Dragon Skeleton King
Tornado
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Skeleton King
Bats Tornado
Tornado Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076