Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Cannon Goblin Gang
Zap
Bats Cannon Goblin Gang
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Gang Magic Archer
The Log
Cannon Goblin Gang
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Magic Archer
Fireball
Cannon Goblin Gang Magic Archer
Poison
Bats Cannon Goblin Gang Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Giant The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tornado Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Cannon Goblin Gang Tornado Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight
Knight
Bats Goblin Gang The Log Magic Archer
Cannon
Goblin Gang
Knight
Tornado
Electro Giant Magic Archer The Log
Electro Giant
Tornado
The Log
Knight Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight The Log

Synergie w obronie 6 12

Bats
Knight Cannon The Log
Knight
Bats Cannon Goblin Gang Magic Archer Tornado The Log
Cannon
Knight The Log Bats Goblin Gang Electro Giant Magic Archer
Goblin Gang
Knight Cannon The Log Magic Archer
Tornado
Magic Archer Knight Electro Giant The Log
Electro Giant
Cannon Tornado
The Log
Cannon Bats Knight Goblin Gang Tornado Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Cannon Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log Magic Archer
Bats Knight Cannon Goblin Gang The Log
Cannon Goblin Gang Tornado Bats Knight
Cannon Bats Knight Goblin Gang
Tornado The Log
Goblin Gang Tornado The Log Bats Cannon Magic Archer
Bats Tornado Cannon Goblin Gang Magic Archer
Cannon Electro Giant The Log Magic Archer
Cannon Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Cannon
Bats Goblin Gang Knight Cannon Tornado Electro Giant The Log Magic Archer
Bats Goblin Gang Tornado Magic Archer
Cannon Bats Knight Goblin Gang The Log
Bats Cannon Goblin Gang Tornado The Log Magic Archer
Knight Cannon Goblin Gang
Tornado Cannon Goblin Gang Electro Giant The Log
Bats Knight Cannon Goblin Gang Tornado
Cannon Bats Knight Goblin Gang Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Bats Knight Cannon Magic Archer
Cannon Tornado
Goblin Gang Bats Knight Cannon Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Electro Giant
Knight Goblin Gang The Log Magic Archer
Goblin Gang Bats Knight The Log
Goblin Gang Bats Knight Tornado The Log
Knight Cannon Goblin Gang
Electro Giant Bats Goblin Gang Tornado Magic Archer
Goblin Gang Bats Knight
Knight
Bats Knight Tornado The Log Magic Archer
Cannon Goblin Gang
Bats Knight
Tornado Electro Giant The Log
Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Electro Giant Magic Archer
Goblin Gang Electro Giant Bats Knight Tornado The Log Magic Archer
Bats Cannon Electro Giant The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight The Log
Tornado The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight The Log
The Log Magic Archer
Electro Giant Bats Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
The Log Tornado
Bats Goblin Gang Tornado
Knight Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Tornado
Bats
The Log Magic Archer
Tornado Electro Giant The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado Electro Giant The Log Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Bats Tornado Electro Giant Magic Archer
Bats Electro Giant
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Bats Goblin Gang Magic Archer
Tornado Magic Archer
The Log
Knight Goblin Gang Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado Electro Giant
Electro Giant Bats Goblin Gang Tornado The Log Magic Archer
Bats Tornado Magic Archer
Tornado Electro Giant The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076