Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Witch Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Sparky
Giant Snowball
Bats Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Witch
Zap
Bats Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Witch Sparky
Barbarian Barrel
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Witch Sparky
The Log
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Witch Sparky
Earthquake
Elixir Collector Goblin Barrel Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Bats Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Witch Sparky
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Goblin Barrel Witch Sparky
Poison
Bats Elixir Collector Three Musketeers Witch Sparky
Lightning
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Witch Sparky
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Elixir Collector Golem Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Battle Ram Witch Elixir Collector Sparky Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Goblin Barrel Battle Ram Witch

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram Goblin Barrel Golem Sparky
Battle Ram
Bats Three Musketeers Goblin Barrel Witch
Elixir Collector
Three Musketeers
Battle Ram
Goblin Barrel
Bats Battle Ram Golem Sparky
Witch
Battle Ram Golem
Golem
Bats Goblin Barrel Witch Sparky
Sparky
Bats Goblin Barrel Golem

Synergie w obronie 0 1

Bats
Sparky
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Goblin Barrel
Witch
Golem
Sparky
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Sparky
Sparky Bats Three Musketeers Witch
Three Musketeers Witch Sparky Bats
Three Musketeers Witch Sparky Bats
Sparky
Bats
Bats Three Musketeers Witch
Sparky
Three Musketeers Witch Sparky
Sparky
Bats Witch
Three Musketeers Bats Witch
Sparky Bats Three Musketeers Witch
Three Musketeers Sparky Bats Witch
Sparky Three Musketeers
Three Musketeers Sparky
Three Musketeers Sparky Bats Witch
Bats Three Musketeers Witch
Witch Bats
Sparky Three Musketeers
Bats Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Sparky
Bats Witch Sparky
Bats Sparky
Three Musketeers Witch Sparky
Bats Three Musketeers Witch
Sparky Bats Witch
Sparky
Bats Witch Sparky
Witch Three Musketeers Sparky
Bats Witch Sparky
Three Musketeers Witch Sparky
Three Musketeers Witch Sparky
Witch Sparky Bats Three Musketeers
Bats Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Bats Witch
Witch Sparky
Bats Three Musketeers Sparky
Sparky
Three Musketeers Sparky
Sparky
Three Musketeers Witch Sparky
Three Musketeers Sparky
Three Musketeers Sparky
Bats Sparky
Three Musketeers Sparky
Witch
Sparky
Sparky
Witch Sparky
Witch
Witch Sparky
Witch Sparky
Sparky
Bats Witch Sparky
Bats Witch
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Bats Witch
Three Musketeers Witch
Three Musketeers Sparky
Sparky
Three Musketeers Sparky
Bats Witch Sparky
Bats Witch
Witch Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076