Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Hexe Golem Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe Funki
Barbarenfass
Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe Funki
Kampfholz
Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe Funki
Erdbeben
Elixiersammler Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe Funki
Feuerball
Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe Funki
Gift
Fledermäuse Elixiersammler Drei Musketierinnen Hexe Funki
Blitz
Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Hexe Funki
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Elixiersammler Golem Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Rammbock Hexe Elixiersammler Funki Golem Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Koboldfass Rammbock Hexe

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Rammbock Koboldfass Golem Funki
Rammbock
Fledermäuse Drei Musketierinnen Koboldfass Hexe
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Rammbock
Koboldfass
Fledermäuse Rammbock Golem Funki
Hexe
Rammbock Golem
Golem
Fledermäuse Koboldfass Hexe Funki
Funki
Fledermäuse Koboldfass Golem

Verteidigungssynergien 0 1

Fledermäuse
Funki
Rammbock
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Koboldfass
Hexe
Golem
Funki
Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Funki
Funki Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Funki Fledermäuse
Drei Musketierinnen Hexe Funki Fledermäuse
Funki
Fledermäuse
Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Funki
Drei Musketierinnen Hexe Funki
Funki
Fledermäuse Hexe
Drei Musketierinnen Fledermäuse Hexe
Funki Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Funki Fledermäuse Hexe
Funki Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Funki
Drei Musketierinnen Funki Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Hexe Fledermäuse
Funki Drei Musketierinnen
Fledermäuse Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe Funki
Fledermäuse Hexe Funki
Fledermäuse Funki
Drei Musketierinnen Hexe Funki
Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Funki Fledermäuse Hexe
Funki
Fledermäuse Hexe Funki
Hexe Drei Musketierinnen Funki
Fledermäuse Hexe Funki
Drei Musketierinnen Hexe Funki
Drei Musketierinnen Hexe Funki
Hexe Funki Fledermäuse Drei Musketierinnen
Fledermäuse Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Hexe
Hexe Funki
Fledermäuse Drei Musketierinnen Funki
Funki
Drei Musketierinnen Funki
Funki
Drei Musketierinnen Hexe Funki
Drei Musketierinnen Funki
Drei Musketierinnen Funki
Fledermäuse Funki
Drei Musketierinnen Funki
Hexe
Funki
Funki
Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki
Hexe Funki
Funki
Fledermäuse Hexe Funki
Fledermäuse Hexe
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Hexe
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Funki
Funki
Drei Musketierinnen Funki
Fledermäuse Hexe Funki
Fledermäuse Hexe
Hexe Funki
Funki
Funki

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