Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Balloon Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch Balloon Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Freeze Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Royal Ghost Freeze Electro Wizard Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Royal Ghost Freeze

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Balloon
Bats Freeze Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Witch Balloon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Balloon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch Balloon Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Bats
Freeze Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard
Freeze
Bats Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Witch
Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Royal Ghost
Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Skeleton Army Freeze Witch Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bats Freeze Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Bats Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Freeze Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Freeze Royal Ghost Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Freeze Witch Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard
Freeze Witch Bats Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Bats Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bats Freeze
Bats Mega Knight Freeze Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Freeze
Mega Knight
Bats Freeze Witch
Witch
Freeze
Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze
Witch
Mega Knight
Freeze
Bats
Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight
Mega Knight
Freeze Witch Mega Knight
Witch
Witch Royal Ghost Electro Wizard
Witch Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Freeze Witch
Mega Knight
Freeze Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Bats Skeleton Army Freeze Witch
Witch Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Freeze Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Freeze Witch Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076