Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Princess Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Princess Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bats Princess Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Princess Lumberjack
Earthquake
Arrows
Bats Princess
Royal Delivery
Bats Valkyrie Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Bats Princess Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Princess Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Princess Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Princess Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Princess Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie
Bats Lumberjack Electro Wizard Magic Archer
Princess
Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 0 17

Bats
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Bats Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Princess
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Bats Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Bats Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Princess Lumberjack Mega Knight
Bats Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Princess Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Princess Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Valkyrie Electro Wizard Princess Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Bats Princess Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Bats Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Bats Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Bats Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Princess Electro Wizard Magic Archer
Bats Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Valkyrie Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Princess Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Bats Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Bats Valkyrie Mega Knight Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Valkyrie
Princess Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Bats Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Bats Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer Princess Mega Knight
Bats
Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Princess
Valkyrie Princess Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bats Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats
Magic Archer Mega Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Princess Magic Archer
Electro Wizard Bats Princess Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Princess Magic Archer
Mega Knight
Bats Princess Electro Wizard Magic Archer
Bats Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076