Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Musketeer Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Bats Archers Musketeer Battle Ram
Zap
Bats Archers Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Battle Ram Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer Battle Ram Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Musketeer Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Archers Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Bandit Musketeer Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Bandit

Synergie w ataku 5 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Archers Musketeer Bandit
Archers
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Musketeer
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Battle Ram
Zap Bandit Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Archers Musketeer Battle Ram
Bandit
Battle Ram Bats Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit

Synergie w obronie 1 17

Bats
Zap Musketeer P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Archers
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Musketeer
Bats Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard Zap Archers
Zap Musketeer P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Bats Archers Electro Wizard Zap Musketeer Bandit
Musketeer Bats Zap Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bats Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap Bats Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
Bats Archers Musketeer P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Archers Musketeer
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Bandit
Bats Zap Archers Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Bandit
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Archers Musketeer
Electro Wizard Bats Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Bandit
Musketeer
Zap
Bats Zap Musketeer
Archers Musketeer
Zap
Zap Bandit
Bats Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap Archers Musketeer
Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Bats
Zap Archers Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Bats Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Archers Musketeer Bandit
Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076