Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Giant Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Barbarians Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Bats Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Barbarians Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Barbarians Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Barbarians Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Bats Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Three Musketeers
Rocket
Barbarians Hog Rider Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Hog Rider Barbarians Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Giant Zap
Zap
Arrows Hog Rider Giant Bats Three Musketeers
Arrows
Zap Hog Rider Giant
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Bats Zap Arrows Barbarians Giant Three Musketeers
Giant
Bats Zap Arrows Hog Rider Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Hog Rider Giant
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 7

Bats
Zap
Zap
Bats Arrows Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Arrows
Zap Barbarians
Barbarians
Zap Arrows Skeleton Army
Hog Rider
Giant
Three Musketeers
Zap
Skeleton Army
Zap Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Bats
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Bats
Arrows Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Zap
Bats Three Musketeers Zap Arrows
Zap Arrows Barbarians
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Bats Barbarians Skeleton Army Zap Arrows
Arrows Three Musketeers Bats Zap
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army Bats Zap Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Skeleton Army Zap Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Bats Arrows Skeleton Army
Arrows Bats Zap Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Zap Arrows Bats Barbarians
Barbarians Three Musketeers
Skeleton Army Bats Arrows Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap
Zap Arrows
Barbarians Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army Bats Zap Barbarians
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Arrows Bats Zap Three Musketeers
Skeleton Army Bats Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Zap Bats Barbarians Skeleton Army
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Bats Barbarians
Skeleton Army Zap Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Three Musketeers
Bats Arrows Zap Barbarians
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Barbarians
Zap Arrows
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Three Musketeers
Zap Arrows
Zap Arrows
Three Musketeers
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Bats
Zap Arrows Three Musketeers
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Barbarians
Zap Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Bats Barbarians Skeleton Army
Zap Arrows Three Musketeers
Arrows
Three Musketeers
Arrows Zap
Zap Arrows
Three Musketeers
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076