Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Bats Firecracker Guards
Royal Delivery
Bats Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Guards Fireball Electro Wizard Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Guards

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Guards
Firecracker
Zap Bats P.E.K.K.A Monk
Fireball
Zap Electro Wizard
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Firecracker
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bats Firecracker Guards P.E.K.K.A
Firecracker
Bats Zap Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard
Guards
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Firecracker Fireball Guards P.E.K.K.A
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Guards Electro Wizard Monk
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Monk
Fireball Bats Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A
Guards Firecracker Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Zap Firecracker Fireball
Bats Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Bats Zap Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Monk Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bats Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Zap Bats Firecracker Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker Fireball Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Firecracker Monk
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Guards
Firecracker Fireball Bats Zap Electro Wizard Monk
Guards P.E.K.K.A Bats Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Firecracker Fireball Monk
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Guards
P.E.K.K.A Monk Zap Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Guards
Firecracker Fireball
Guards Electro Wizard Bats Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A Monk
Bats Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Guards Monk
Firecracker Fireball Monk Zap Electro Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Guards
Fireball Zap Firecracker
Firecracker Fireball Bats Zap Monk
Firecracker
Fireball Zap Firecracker
Fireball Monk Zap Firecracker
Bats Fireball Guards Electro Wizard
Firecracker Monk Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Monk Zap Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Monk
Zap Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Monk Fireball
Bats
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard Monk
Zap Firecracker Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Monk
Zap Fireball Monk
Zap Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Zap Electro Wizard Monk
Fireball Zap Monk
Fireball Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Monk
Zap Electro Wizard Bats Fireball Guards
Fireball Zap Firecracker Electro Wizard Monk
Fireball
Fireball Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball
Monk Zap Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Fireball Guards Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Firecracker Fireball Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076