Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Ram Rider Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider Mighty Miner
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mighty Miner
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Ram Rider Mighty Miner
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
The Log
Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mighty Miner
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Ram Rider Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Mighty Miner Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Ram Rider Bats Valkyrie Baby Dragon Mighty Miner
Firecracker
Zap Bats Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Bats Zap Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Zap Bats Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 1 13

Bats
Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Zap
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mighty Miner
Firecracker
Valkyrie Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army
Zap Firecracker
Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Valkyrie
Ram Rider
Zap
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Bats Ram Rider Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Bats Zap Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Bats Zap Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Zap Ram Rider
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Bats Zap Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap Valkyrie Baby Dragon Bats Firecracker Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Bats Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap
Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Bats Zap Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Mighty Miner
Firecracker Bats Zap Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Valkyrie Ram Rider
Mighty Miner Valkyrie Skeleton Army
Zap Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mighty Miner
Bats Valkyrie Zap Firecracker Baby Dragon Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie
Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Bats Zap Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Zap Firecracker Ram Rider
Bats
Firecracker Zap Valkyrie Ram Rider
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bats
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Firecracker Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Bats Firecracker
Zap
Zap Firecracker
Mighty Miner
Firecracker
Zap Bats Skeleton Army
Zap Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker
Zap Bats Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076