Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Rune Giant Witch P.E.K.K.A Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Witch Little Prince
Zap
Bats Firecracker Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Witch Little Prince
The Log
Firecracker Witch Little Prince
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch Little Prince
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Little Prince
Fireball
Firecracker Wizard Witch Little Prince
Poison
Bats Firecracker Wizard Witch Little Prince
Lightning
Wizard Witch Little Prince
Rocket
Wizard Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Little Prince Rune Giant Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Little Prince

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker Rune Giant P.E.K.K.A
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Bats Witch Little Prince
Firecracker
Zap Bats Rune Giant P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Rune Giant
Bats Firecracker Little Prince
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Wizard Witch
Little Prince
Zap Rune Giant

Synergie w obronie 0 9

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A Little Prince
Firecracker
Bats Zap P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Rune Giant
Witch
Zap
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Wizard
Little Prince
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A Bats
Witch P.E.K.K.A Bats Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Wizard Witch Little Prince
Zap P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A
Firecracker Little Prince
Bats Witch Zap Firecracker Wizard
Bats Zap Firecracker Wizard Witch
P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Witch
Wizard Bats Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Wizard Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Wizard Witch Little Prince
Zap Wizard Witch Bats Firecracker Little Prince
P.E.K.K.A
Wizard Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A Little Prince
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Witch
P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Witch
Firecracker Wizard Bats Zap Witch
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch
Witch Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Little Prince
Bats Zap Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Bats Zap Witch
Firecracker Wizard Witch
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Zap Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Bats
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Witch Little Prince
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard Witch Little Prince
Witch
Firecracker Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Wizard Witch Little Prince
Zap Bats Firecracker Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Bats Witch
Zap Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch Little Prince
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076