Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Prince Magic Archer
Rocket
Hog Rider Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Magic Archer Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Zap Prince
Zap
Fireball Hog Rider Prince Bats Knight Magic Archer
Knight
Bats Hog Rider Zap Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Zap Hog Rider Knight Magic Archer
Hog Rider
Bats Zap Knight Fireball Prince Magic Archer
Skeleton Army
Prince
Zap Bats Knight Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Fireball Hog Rider Prince

Synergie w obronie 3 11

Bats
Knight Zap Prince
Zap
Fireball Bats Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
Knight
Bats Magic Archer Zap Fireball Skeleton Army
Fireball
Zap Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight Prince Magic Archer
Prince
Bats Zap Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Knight Prince
Skeleton Army Prince Bats Knight
Skeleton Army Prince Bats Knight
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Bats Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince
Bats Skeleton Army Zap Knight Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Skeleton Army Prince Bats Zap Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Bats Zap Prince Magic Archer
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Bats Knight Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Bats Zap Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
Zap Bats Knight Fireball Magic Archer
Prince
Skeleton Army Bats Knight Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Fireball Prince
Fireball Zap Knight Prince Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Knight Prince
Skeleton Army Prince Bats Zap Knight Fireball
Knight Skeleton Army Prince
Fireball Bats Zap Magic Archer
Skeleton Army Prince Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army Prince
Zap Bats Knight Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeleton Army
Bats Knight Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Skeleton Army Prince Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Knight Fireball Prince Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Prince
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Bats Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Bats Fireball Prince
Zap Knight Fireball Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bats
Zap Fireball Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Zap Bats Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Prince
Zap Bats Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Prince Magic Archer
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076