Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Mega Minion Giant Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Bats Mega Minion Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Knight Mega Minion Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mega Minion Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Mega Minion Skeleton Army Giant Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Mega Minion

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Balloon Zap Mega Minion
Zap
Mega Minion Giant Balloon Bats Knight Witch
Knight
Bats Mega Minion Balloon Zap Witch
Mega Minion
Zap Knight Giant Bats Balloon
Giant
Bats Zap Mega Minion Witch Balloon
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Giant
Balloon
Bats Zap Knight Mega Minion Giant

Synergie w obronie 3 8

Bats
Knight Zap
Zap
Mega Minion Bats Knight Skeleton Army Witch
Knight
Bats Mega Minion Zap Skeleton Army Witch
Mega Minion
Zap Knight Skeleton Army Witch
Giant
Skeleton Army
Zap Knight Mega Minion
Witch
Zap Knight Mega Minion
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Mega Minion
Skeleton Army Bats Zap Knight Mega Minion Witch
Skeleton Army Witch Bats Knight Mega Minion
Skeleton Army Witch Bats Knight Mega Minion
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Mega Minion
Bats Mega Minion Zap Witch
Zap
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch Zap Knight Mega Minion
Mega Minion Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap Knight Witch
Skeleton Army Bats Zap Mega Minion Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap
Bats Knight Skeleton Army Witch
Bats Zap Knight Mega Minion Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Knight Mega Minion
Skeleton Army Bats Knight Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Witch
Zap Knight Mega Minion
Skeleton Army Bats Zap Knight Witch
Skeleton Army Bats Zap Knight
Knight Skeleton Army Witch
Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Knight Mega Minion Witch
Knight Skeleton Army
Zap Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Witch
Witch Mega Minion Skeleton Army
Bats Knight Mega Minion Witch
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Zap Knight Mega Minion
Bats Zap Mega Minion Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Zap
Bats Zap Mega Minion Witch
Witch
Zap
Zap
Bats
Zap Knight
Zap
Knight
Zap
Zap Witch
Bats
Zap Mega Minion
Zap Witch
Zap
Zap Witch
Mega Minion Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Bats Zap Witch
Zap Bats Mega Minion Witch
Mega Minion
Zap
Zap
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Mega Minion Witch
Knight Mega Minion
Zap
Zap
Mega Minion
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076