Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Minions Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bats Minions Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Minions Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Bats Minions Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Minions Skeleton Army Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Minions

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Zap Minions Rage
Zap
Balloon Bats Minions Witch Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Bats Zap Balloon
Rage
Minions Witch Balloon Bats
Skeleton Army
Witch
Rage Zap Mega Knight
Balloon
Bats Zap Rage Minions Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Zap Witch Balloon

Synergie w obronie 1 8

Bats
Zap Minions Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Minions Skeleton Army Witch
Minions
Bats Zap Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap
Witch
Zap Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Zap Bats Minions Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions
Skeleton Army Bats Zap Minions Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Minions
Skeleton Army Witch Bats Minions Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Minions Mega Knight
Bats Minions Zap Witch
Zap Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Minions Skeleton Army Witch Zap Mega Knight
Minions Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Zap Minions Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Minions Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Minions Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Zap Minions Witch
Skeleton Army Bats Minions Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Minions Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Zap Minions
Bats Minions Mega Knight Zap Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Zap Mega Knight
Bats Zap Minions Witch
Witch
Zap
Zap
Bats Minions
Zap
Zap
Minions
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Bats Minions
Zap Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Zap
Zap Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap
Bats Zap Witch
Zap Bats Minions Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Bats Minions Skeleton Army Witch
Zap Witch
Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Minions Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076