Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Skeleton Army Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Skeleton Army Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Giant Skeleton Zap Rage P.E.K.K.A
Zap
Balloon P.E.K.K.A Bats Giant Skeleton
Rage
Balloon Bats Giant Skeleton
Skeleton Army
Balloon
Bats Zap Rage Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Zap Rage Balloon
P.E.K.K.A
Zap Bats
Electro Giant

Synergie w obronie 0 7

Bats
Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
Zap
Bats Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Zap Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Bats Zap Skeleton Army
P.E.K.K.A
Bats Zap
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap
Bats Zap
Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Bats Skeleton Army Zap Giant Skeleton Electro Giant
Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Giant
Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats Zap Skeleton Army
Zap Bats Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant
Zap
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Bats Zap
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Bats Zap
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army
Electro Giant Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Giant Skeleton Electro Giant
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Bats Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
Bats Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Giant
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap
Electro Giant Bats Zap
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap Electro Giant
Giant Skeleton
Zap
Zap Electro Giant
Zap
Zap
Zap
Bats Zap Electro Giant
Zap Bats Electro Giant
Zap
Zap
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Zap Bats Skeleton Army
Zap
Zap
Zap Giant Skeleton Electro Giant
P.E.K.K.A
Zap Electro Giant Bats Giant Skeleton
Bats Zap
Zap Giant Skeleton Electro Giant
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076