Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Bandit Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Bandit Magic Archer
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Bats Battle Ram
Bandit
Battle Ram Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Battle Ram Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 13

Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Golden Knight
Zap
Electro Wizard Bats P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Golden Knight
Battle Ram
P.E.K.K.A
Bats Zap Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Bats P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard
Golden Knight
Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A
Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Bandit Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Bats Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Golden Knight
Magic Archer
Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit Golden Knight
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit Golden Knight
Bats Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer
Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Bandit
Bats
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Bandit Magic Archer Golden Knight
Zap Bandit Magic Archer Golden Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats
Zap Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076