Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Clone Balloon
Giant Snowball
Goblin Hut Clone Balloon
Zap
Goblin Hut Clone Balloon
Barbarian Barrel
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Clone
The Log
Goblin Hut Barbarian Hut Clone
Earthquake
Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut Clone
Arrows
Goblin Hut Clone
Royal Delivery
Goblin Hut Wizard Clone Balloon
Fireball
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Clone Balloon
Poison
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Clone Balloon
Lightning
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Balloon
Rocket
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Bomb Tower Giant Goblin Hut Wizard Balloon Rocket Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Clone Bomb Tower Giant Goblin Hut

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomb Tower
Giant
Goblin Hut Wizard Rocket Barbarian Hut Balloon
Goblin Hut
Giant Barbarian Hut Balloon
Wizard
Giant Balloon
Rocket
Giant
Barbarian Hut
Giant Goblin Hut
Clone
Balloon
Balloon
Clone Giant Goblin Hut Wizard

Synergie w obronie 0 2

Bomb Tower
Giant
Goblin Hut
Wizard Barbarian Hut
Wizard
Goblin Hut
Rocket
Barbarian Hut
Goblin Hut
Clone
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Barbarian Hut Goblin Hut Wizard
Bomb Tower Barbarian Hut Goblin Hut
Bomb Tower Goblin Hut Rocket Barbarian Hut
Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut
Bomb Tower Rocket
Bomb Tower
Rocket Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut
Rocket Barbarian Hut Bomb Tower
Barbarian Hut Bomb Tower Goblin Hut
Bomb Tower Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut
Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut Wizard Rocket
Bomb Tower Wizard Rocket Barbarian Hut Goblin Hut
Barbarian Hut Bomb Tower Goblin Hut
Bomb Tower Rocket Barbarian Hut Goblin Hut
Bomb Tower Wizard Barbarian Hut Goblin Hut
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut
Bomb Tower Wizard Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Bomb Tower Goblin Hut
Wizard Bomb Tower
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Goblin Hut
Bomb Tower Wizard Rocket
Bomb Tower Goblin Hut Rocket Barbarian Hut
Rocket Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Hut
Wizard Rocket Bomb Tower Goblin Hut
Rocket Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut
Bomb Tower Barbarian Hut
Rocket Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut
Goblin Hut Barbarian Hut
Bomb Tower Goblin Hut
Rocket
Rocket Bomb Tower Wizard Barbarian Hut
Wizard Bomb Tower Barbarian Hut
Goblin Hut Bomb Tower Rocket Barbarian Hut
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Barbarian Hut
Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Barbarian Hut
Rocket Goblin Hut Barbarian Hut
Rocket Barbarian Hut
Wizard Rocket
Wizard Rocket
Wizard
Wizard Barbarian Hut
Wizard
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket Goblin Hut Barbarian Hut
Rocket
Goblin Hut Barbarian Hut
Rocket Goblin Hut Wizard Barbarian Hut
Goblin Hut Wizard Rocket Barbarian Hut
Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Barbarian Hut
Wizard
Wizard
Wizard
Rocket
Wizard
Rocket Goblin Hut Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Goblin Hut Rocket Barbarian Hut
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Wizard
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076