Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Hog Rider Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bomber Archers Cannon Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Bomber Archers Cannon Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Archers Cannon Sparky
The Log
Bomber Archers Cannon Hog Rider Sparky
Earthquake
Bomber Archers Cannon Hog Rider
Arrows
Bomber Archers
Royal Delivery
Bomber Archers Hog Rider Inferno Dragon Sparky
Fireball
Bomber Archers Cannon Hog Rider Inferno Dragon Sparky
Poison
Bomber Archers Cannon Sparky
Lightning
Cannon Inferno Dragon Sparky
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Cannon Fireball Hog Rider Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Archers Cannon Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Sparky Mega Knight
Archers
Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight
Cannon
Fireball
Hog Rider Sparky Mega Knight
Hog Rider
Fireball Bomber Archers Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Sparky
Bomber Fireball
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Archers Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Cannon
Archers
Cannon Mega Knight
Cannon
Bomber Archers Fireball Inferno Dragon Sparky
Fireball
Cannon Mega Knight
Hog Rider
Inferno Dragon
Cannon Mega Knight
Sparky
Cannon
Mega Knight
Archers Fireball Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Fireball Sparky
Inferno Dragon Sparky Cannon Mega Knight
Cannon Sparky Mega Knight Bomber Archers Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Bomber Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Bomber Archers Cannon Mega Knight
Inferno Dragon Archers Cannon Fireball
Cannon Fireball Sparky Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Sparky
Bomber Archers Cannon Sparky Mega Knight
Archers Bomber Cannon Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Archers Fireball
Cannon Sparky Mega Knight Bomber Fireball
Bomber Fireball Sparky Mega Knight Cannon
Inferno Dragon Sparky Cannon Mega Knight
Cannon Fireball Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight Bomber Archers
Bomber Archers Cannon Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Cannon Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Archers Cannon Fireball Sparky
Cannon Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball Sparky
Fireball Bomber Archers Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Sparky
Mega Knight Fireball Sparky
Cannon Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Archers
Sparky Archers Fireball
Mega Knight Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Fireball Inferno Dragon Sparky
Cannon Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Mega Knight Fireball
Mega Knight Cannon Fireball Sparky
Bomber Archers Cannon Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Bomber Archers Fireball Inferno Dragon
Mega Knight Bomber Archers Cannon Fireball Inferno Dragon Sparky
Bomber Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Bomber Fireball Sparky Mega Knight
Fireball
Bomber Archers Sparky
Fireball
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Archers
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Bomber Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Bomber Sparky
Bomber Archers Fireball Sparky Mega Knight
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball
Sparky
Fireball
Bomber Fireball Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Archers Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Bomber Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Archers Fireball
Fireball Archers
Fireball
Fireball Sparky Mega Knight
Bomber Fireball
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Fireball Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076