Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Wall Breakers Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Bomber Archers Hog Rider Wall Breakers
Zap
Bomber Archers Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Bomber Archers Firecracker Valkyrie Wizard Wall Breakers
The Log
Bomber Archers Firecracker Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Bomber Archers Firecracker Hog Rider
Arrows
Bomber Archers Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Bomber Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider Wizard Wall Breakers
Fireball
Bomber Archers Firecracker Hog Rider Wizard Wall Breakers
Poison
Bomber Archers Firecracker Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Valkyrie Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Wall Breakers Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Wall Breakers Archers Firecracker

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Hog Rider
Archers
Valkyrie Hog Rider Wall Breakers
Firecracker
Hog Rider Valkyrie Wall Breakers
Valkyrie
Archers Hog Rider Wall Breakers Bomber Firecracker Wizard
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Bomber Archers Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider
Wall Breakers
Valkyrie Archers Firecracker
Electro Giant

Synergie w obronie 2 4

Bomber
Valkyrie Electro Giant
Archers
Valkyrie Firecracker
Firecracker
Valkyrie Archers
Valkyrie
Archers Firecracker Bomber Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie
Wall Breakers
Electro Giant
Bomber

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Valkyrie Wizard
Firecracker Valkyrie
Bomber Archers Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Bomber Firecracker Valkyrie
Bomber Archers Firecracker Valkyrie
Archers Firecracker Wizard
Valkyrie Electro Giant
Bomber Archers Firecracker Valkyrie
Archers Valkyrie Bomber Firecracker Wizard Electro Giant
Archers Firecracker Wizard
Bomber Valkyrie Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Firecracker
Electro Giant
Wizard Bomber Firecracker Valkyrie
Valkyrie Bomber Archers Firecracker Wizard
Valkyrie Wizard Bomber Archers Firecracker
Bomber Valkyrie Wizard Archers Firecracker Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Electro Giant
Bomber Archers Firecracker Valkyrie Wizard
Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Wizard Electro Giant Archers
Archers Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Electro Giant
Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Archers Firecracker Valkyrie Electro Giant
Electro Giant Bomber Archers Firecracker Valkyrie
Valkyrie Bomber Archers Firecracker Wizard Electro Giant
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker Valkyrie
Bomber Wizard Firecracker Valkyrie
Firecracker Wizard Electro Giant
Bomber Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard
Archers Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Bomber
Bomber Archers Firecracker Wizard
Bomber Firecracker Valkyrie Wizard Electro Giant
Wizard
Firecracker Electro Giant Bomber Valkyrie Wizard
Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker
Archers Firecracker Wizard Electro Giant
Firecracker Wizard Electro Giant
Bomber Wizard
Firecracker
Firecracker Wizard
Archers
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard
Bomber Firecracker Wizard
Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076