Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Hog Rider Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Archers Knight Skeleton Army Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Archers Knight

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Hog Rider Mega Knight
Archers
Knight Hog Rider Mega Knight
Knight
Archers Hog Rider Bomber Witch The Log
Hog Rider
Knight The Log Bomber Archers Witch Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Knight Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Mega Knight
Mega Knight
Bomber Archers Hog Rider Witch The Log

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Knight The Log
Archers
Knight Skeleton Army Witch The Log Mega Knight
Knight
Bomber Archers Skeleton Army Witch The Log
Hog Rider
Skeleton Army
Archers Knight The Log
Witch
Archers Knight The Log Mega Knight
The Log
Bomber Archers Knight Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight The Log
Skeleton Army Bomber Knight Witch The Log Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Archers Knight
Skeleton Army Witch Bomber Knight Mega Knight
Bomber Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bomber Archers Mega Knight
Archers Witch
The Log Mega Knight
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Archers Mega Knight
Archers Skeleton Army Witch Bomber Knight The Log Mega Knight
Archers Witch
Skeleton Army Mega Knight Bomber Knight Witch The Log
Bomber Skeleton Army Mega Knight Witch The Log
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Bomber Archers Knight Skeleton Army Witch The Log
Witch The Log Bomber Archers Knight Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight Archers Knight Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Archers Witch
Bomber Archers Knight The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight Knight The Log
Knight Skeleton Army Witch Mega Knight
Archers Witch
Skeleton Army Archers Knight Witch
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Knight Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Mega Knight Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch
Bomber Archers Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Archers Knight The Log
Mega Knight Bomber Archers Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Bomber The Log Mega Knight
Witch
Bomber Archers Witch The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Archers
Knight The Log
The Log
Bomber Witch The Log
The Log Mega Knight
Bomber
Bomber Archers The Log Mega Knight
Bomber Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Bomber Witch Mega Knight
Witch
The Log Witch
Witch The Log Mega Knight
The Log
Archers Witch
Witch
Bomber The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Archers Skeleton Army Witch
Archers Witch
The Log
Knight Mega Knight
The Log Bomber
Mega Knight
Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076