Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Golem Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions
Giant Snowball
Bomber Archers Minions
Zap
Bomber Archers Minions
Barbarian Barrel
Bomber Archers Electro Wizard
The Log
Bomber Archers
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers Minions
Royal Delivery
Bomber Archers Minions Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Bomber Archers Minions Electro Wizard Mother Witch
Poison
Bomber Archers Minions Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Electro Wizard Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Archers Minions Fireball Electro Wizard Mother Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bomber Archers Minions

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Minions
Archers
Golem
Minions
Bomber Golem
Fireball
Mirror Golem Electro Wizard
Mirror
Fireball
Golem
Bomber Fireball Archers Minions Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Fireball Golem
Mother Witch
Golem

Synergie w obronie 1 6

Bomber
Electro Wizard
Archers
Minions Electro Wizard
Minions
Archers Electro Wizard
Fireball
Mirror Electro Wizard
Mirror
Fireball Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Bomber Archers Minions Fireball Mirror
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Fireball Electro Wizard
Bomber Minions Electro Wizard
Bomber Archers Minions Electro Wizard
Bomber Minions Electro Wizard
Bomber Fireball
Fireball Bomber Archers Minions Electro Wizard Mother Witch
Minions Electro Wizard Archers Fireball
Fireball Electro Wizard
Minions
Bomber Archers Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard Mother Witch Bomber Fireball
Minions Archers Fireball Electro Wizard
Bomber Minions Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Bomber Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Bomber Archers Minions Electro Wizard
Bomber Archers Minions Fireball Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bomber Archers Minions Fireball Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Archers
Minions Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Mother Witch Archers Minions Electro Wizard
Archers Minions Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Minions Fireball
Minions
Fireball Electro Wizard
Fireball
Bomber Archers Fireball
Electro Wizard Bomber Archers Minions Fireball
Minions Bomber Archers Fireball Electro Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Mother Witch Minions
Bomber Archers
Fireball
Fireball
Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Archers
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Minions
Bomber Archers Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Mother Witch
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Mother Witch Bomber Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Archers Fireball Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Minions Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Archers Minions Fireball
Fireball Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball
Fireball
Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076