Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Wall Breakers Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Bomber Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Wall Breakers The Log Arrows Skeleton Army Baby Dragon Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Wall Breakers The Log Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Baby Dragon
Arrows
Giant Wall Breakers
Giant
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Wizard
Giant
Wall Breakers
Arrows Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Giant Wall Breakers
The Log
Giant Wall Breakers

Synergie w obronie 0 5

Bomber
The Log
Arrows
Giant
Wizard
Skeleton Army The Log
Wall Breakers
Skeleton Army
Wizard The Log
Baby Dragon
The Log
The Log
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army
Bomber Arrows Skeleton Army The Log
Arrows Skeleton Army The Log Bomber Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Wizard The Log
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Wizard Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon The Log Bomber
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Arrows The Log
Skeleton Army Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Baby Dragon The Log
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon The Log
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows The Log Wizard Baby Dragon
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows The Log Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Bomber Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows The Log
Wizard Baby Dragon
Arrows The Log Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076