Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Three Musketeers Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Three Musketeers
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Three Musketeers
Zap
Bomber Three Musketeers
Barbarian Barrel
Bomber Three Musketeers Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Three Musketeers
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Three Musketeers Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Bomber Hog Rider Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Poison
Bomber Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Ice Wizard Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Mother Witch Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider
Arrows
Hog Rider Mother Witch
Hog Rider
Arrows Bomber Three Musketeers Electro Wizard Mother Witch
Three Musketeers
Hog Rider Royal Ghost
Ice Wizard
Royal Ghost
Three Musketeers Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Hog Rider Royal Ghost
Mother Witch
Arrows Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Ice Wizard Mother Witch
Hog Rider
Three Musketeers
Ice Wizard
Arrows Mother Witch
Royal Ghost
Bomber Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bomber Royal Ghost
Mother Witch
Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard
Bomber Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Arrows
Arrows Bomber Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch
Three Musketeers Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows Electro Wizard
Three Musketeers Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Bomber Arrows Royal Ghost
Arrows Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Three Musketeers Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Bomber Arrows Electro Wizard
Arrows Bomber Three Musketeers Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Bomber Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch
Three Musketeers Electro Wizard
Bomber Royal Ghost Arrows Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers
Arrows Mother Witch Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers
Arrows Electro Wizard
Three Musketeers
Bomber Three Musketeers
Electro Wizard Bomber Three Musketeers
Arrows Bomber Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows Mother Witch Ice Wizard
Bomber Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Three Musketeers
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Bomber
Bomber Arrows Three Musketeers Electro Wizard
Bomber Arrows Mother Witch
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Bomber Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bomber Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Bomber
Arrows
Three Musketeers
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076