Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Cannon Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomber Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Mini P.E.K.K.A Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Cannon Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Cannon Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Hog Rider Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Cannon Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Bomber Musketeer Hog Rider Wizard Baby Dragon
Musketeer
Hog Rider Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Hog Rider
Musketeer Bomber Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Mini P.E.K.K.A Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 1 13

Bomber
Cannon Mini P.E.K.K.A
Cannon
Musketeer Bomber Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Bomber Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Baby Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Musketeer Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Musketeer
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bomber Musketeer
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer
Bomber Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Cannon Musketeer Baby Dragon
Musketeer Cannon Wizard Baby Dragon
Cannon Musketeer Baby Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Bomber Cannon Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bomber Musketeer Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A
Wizard Bomber Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Cannon Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bomber Cannon Musketeer
Mini P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Bomber Wizard Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Bomber Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Wizard Musketeer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Cannon Musketeer Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Wizard
Wizard Bomber Cannon Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Bomber Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Mini P.E.K.K.A
Bomber Musketeer Wizard
Wizard
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076