Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Elixir Golem
Knight
Firecracker Bomber Fireball Wizard Witch
Firecracker
Knight Elixir Golem
Elixir Golem
Firecracker Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball
Knight Elixir Golem
Wizard
Knight Elixir Golem
Skeleton Army
Witch
Knight Elixir Golem

Synergie w obronie 2 6

Bomber
Knight
Knight
Bomber Firecracker Fireball Wizard Skeleton Army Witch
Firecracker
Knight Skeleton Army
Elixir Golem
Fireball
Knight
Wizard
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Firecracker Wizard
Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Firecracker Fireball Wizard
Skeleton Army Knight Firecracker Witch
Skeleton Army Witch Bomber Knight
Skeleton Army Witch Knight Firecracker
Bomber Firecracker Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Firecracker
Skeleton Army Witch Bomber Knight Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Bomber Knight Fireball Wizard Witch
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Firecracker Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Wizard Bomber Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bomber Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Bomber Knight Firecracker Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Bomber Knight Firecracker Wizard
Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Knight Fireball
Knight Skeleton Army Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Knight Fireball Witch
Knight Skeleton Army
Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Bomber Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bomber Knight Firecracker Fireball
Bomber Firecracker Fireball Wizard Witch
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Bomber Fireball Wizard Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Bomber Firecracker Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Firecracker Knight Fireball Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Bomber Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Firecracker Fireball Wizard
Bomber Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Bomber Fireball Wizard Witch
Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Wizard Witch
Fireball
Fireball Knight Firecracker Wizard
Bomber Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076