Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Hunter Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Ram Rider
Zap
Bomber Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Gang Wizard Hunter
The Log
Bomber Goblin Gang Hunter Ram Rider
Earthquake
Bomber Goblin Gang
Arrows
Bomber Goblin Gang
Royal Delivery
Bomber Knight Goblin Gang Wizard Hunter Ram Rider
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Hunter Ram Rider
Poison
Bomber Goblin Gang Wizard Hunter
Lightning
Knight Wizard Hunter Ram Rider
Rocket
Wizard Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Tornado Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Goblin Gang Tornado Hunter Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Knight Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Ram Rider Mega Knight
Knight
Goblin Gang Bomber Wizard Hunter Ram Rider
Goblin Gang
Knight
Wizard
Tornado Knight Ram Rider Mega Knight
Tornado
Wizard Hunter Ram Rider Mega Knight
Hunter
Knight Tornado Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Knight Wizard Tornado Hunter Mega Knight
Mega Knight
Bomber Wizard Tornado Hunter Ram Rider

Synergie w obronie 4 9

Bomber
Knight Tornado
Knight
Bomber Goblin Gang Hunter Wizard Tornado
Goblin Gang
Knight
Wizard
Tornado Knight Mega Knight
Tornado
Wizard Bomber Knight Hunter Ram Rider Mega Knight
Hunter
Knight Tornado Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Tornado Hunter
Mega Knight
Wizard Tornado Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Wizard Ram Rider
Hunter Bomber Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Tornado Hunter Ram Rider Mega Knight Bomber Knight
Hunter Bomber Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Bomber Tornado Mega Knight
Goblin Gang Tornado Bomber Hunter Mega Knight
Tornado Hunter Ram Rider Goblin Gang Wizard
Ram Rider Mega Knight
Hunter Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Bomber Hunter Mega Knight
Goblin Gang Bomber Knight Wizard Tornado Hunter Ram Rider Mega Knight
Hunter Goblin Gang Wizard Tornado Ram Rider
Hunter Mega Knight Bomber Knight Goblin Gang Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Mega Knight Goblin Gang Tornado Hunter
Knight Goblin Gang Hunter Ram Rider Mega Knight
Tornado Goblin Gang Hunter Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Knight Goblin Gang Tornado Hunter
Mega Knight Bomber Knight Goblin Gang Wizard Tornado Hunter Ram Rider
Wizard Tornado Hunter Bomber Knight Ram Rider Mega Knight
Tornado Hunter Ram Rider
Bomber Goblin Gang Wizard Mega Knight Knight Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight
Bomber Knight Goblin Gang Wizard Hunter Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Hunter Ram Rider
Goblin Gang Hunter Mega Knight Knight Tornado Ram Rider
Knight Goblin Gang Hunter Ram Rider Mega Knight
Wizard Goblin Gang Tornado Hunter Ram Rider
Goblin Gang Knight Hunter Ram Rider
Mega Knight Knight Hunter
Mega Knight Knight Tornado
Goblin Gang
Mega Knight Knight Hunter
Mega Knight Tornado
Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard Hunter Ram Rider
Wizard Bomber Mega Knight
Goblin Gang Bomber Knight Tornado Hunter
Mega Knight Bomber Wizard Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Tornado Ram Rider
Knight
Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Tornado Hunter Ram Rider
Bomber Wizard Tornado
Wizard Tornado Hunter Ram Rider
Wizard Tornado Ram Rider
Goblin Gang Tornado
Knight Wizard Tornado Ram Rider
Wizard Tornado
Knight Hunter
Bomber Wizard Hunter
Wizard Mega Knight
Tornado
Bomber
Bomber Wizard Hunter Mega Knight
Bomber Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Bomber Wizard Hunter Mega Knight
Wizard Tornado Hunter Ram Rider
Wizard Tornado Ram Rider Mega Knight
Tornado
Wizard Tornado Hunter
Wizard
Bomber Wizard Hunter Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Goblin Gang
Wizard Tornado Hunter Ram Rider
Knight Goblin Gang Wizard Hunter Mega Knight
Bomber Wizard
Tornado
Mega Knight
Goblin Gang Tornado
Tornado
Tornado Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076