Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Dark Prince
The Log
Bomber Dark Prince Prince
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Wizard
Poison
Bomber Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Arrows Dark Prince Giant Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Arrows Dark Prince

Synergie w ataku 10 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap
Arrows Giant Prince P.E.K.K.A Bomber Dark Prince
Arrows
Zap Giant P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Giant
Bomber Zap Arrows Dark Prince Prince Wizard
Wizard
Giant Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Giant Prince Bomber Zap Arrows Wizard
Prince
Zap Giant Dark Prince Bomber Arrows Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bomber Wizard

Synergie w obronie 0 14

Bomber
Zap Dark Prince P.E.K.K.A
Zap
Bomber Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Giant
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Bomber Zap Arrows Wizard Prince
Prince
Zap Arrows Wizard Dark Prince
P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Prince
Prince P.E.K.K.A Bomber Dark Prince
Prince P.E.K.K.A Dark Prince
Bomber Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Dark Prince
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Bomber Dark Prince Prince
Bomber Zap Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Zap Wizard
Prince P.E.K.K.A Bomber Zap Wizard Dark Prince
Bomber Wizard Zap Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard Bomber Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Wizard Dark Prince Prince
Zap Arrows Wizard Bomber Dark Prince
P.E.K.K.A Prince
Bomber Wizard Dark Prince Arrows Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Wizard Prince
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Arrows Wizard Zap
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber
Bomber Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Wizard Dark Prince P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Bomber Wizard Zap Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Zap
Bomber Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Prince
Zap Arrows Wizard Dark Prince Prince
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Prince
Bomber Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Wizard Dark Prince Prince
Bomber Zap Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Bomber Wizard Dark Prince
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Wizard
Bomber Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard
Zap Dark Prince Prince
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Prince
Arrows Bomber Zap Wizard
Zap Arrows
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Dark Prince Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076