Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
The Log
Bomber Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Bomber Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Rage Knight Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Rage Knight

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Giant Skeleton Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Bomber Knight Giant Skeleton
Knight
Bomber Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Knight Rage Giant Skeleton Sparky
Rage
Sparky Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Bomber Zap Wizard Rage Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Knight Rage Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Rage Bomber Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Giant Skeleton Sparky
Knight
Bomber Electro Wizard Zap Wizard Sparky
Wizard
Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Rage
Giant Skeleton
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Wizard Giant Skeleton
Sparky
Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Bomber Zap Knight Electro Wizard
Sparky Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton Sparky
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Sparky
Knight Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Zap Knight Wizard Giant Skeleton
Zap Wizard Electro Wizard
Sparky Bomber Zap Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Wizard Sparky Zap Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Zap Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Bomber Wizard Knight Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Zap Knight Wizard
Giant Skeleton Zap Knight Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Zap Knight Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Knight Sparky
Wizard Zap Electro Wizard
Sparky Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Sparky
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Knight Sparky
Sparky
Knight Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Wizard Sparky
Wizard Bomber Sparky
Electro Wizard Sparky Bomber Zap Knight Giant Skeleton
Bomber Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton Sparky
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Sparky
Knight Giant Skeleton Sparky
Bomber Wizard Zap Sparky
Wizard Zap
Bomber Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard Sparky
Zap Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard
Knight Sparky
Zap Sparky
Bomber Zap Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Bomber Sparky
Bomber Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Bomber Zap Wizard
Giant Skeleton Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Bomber Wizard Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Sparky
Bomber Zap Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Bomber Zap Wizard
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076