Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Tombstone Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tombstone Wizard Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Drill Fisherman
Giant Snowball
Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Zap
Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Cannon Tombstone Wizard Goblin Drill
The Log
Electro Spirit Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Earthquake
Cannon Tombstone Goblin Drill
Arrows
Electro Spirit Tombstone Goblin Drill
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wizard Goblin Drill Fisherman
Fireball
Cannon Tombstone Wizard Goblin Drill Fisherman
Poison
Cannon Tombstone Wizard Goblin Drill Fisherman
Lightning
Knight Cannon Tombstone Wizard Fisherman
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Tombstone Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Knight Cannon Tombstone Fisherman Goblin Drill Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Drill
Arrows
Knight Goblin Drill
Knight
Arrows Wizard Goblin Drill
Cannon
Tombstone
Wizard
Knight
Goblin Drill
Electro Spirit Arrows Knight
Fisherman

Synergie w obronie 1 9

Electro Spirit
Goblin Drill Fisherman
Arrows
Knight Cannon Tombstone
Knight
Cannon Arrows Wizard Fisherman
Cannon
Knight Arrows Wizard
Tombstone
Arrows Wizard
Wizard
Knight Cannon Tombstone
Goblin Drill
Electro Spirit
Fisherman
Electro Spirit Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Tombstone Wizard
Knight Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Cannon Fisherman Knight Tombstone Goblin Drill
Cannon Knight Tombstone Goblin Drill Fisherman
Arrows Tombstone
Arrows Electro Spirit Cannon
Electro Spirit Arrows Cannon Tombstone Wizard
Electro Spirit Arrows Cannon
Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Knight Cannon Fisherman
Electro Spirit Arrows Knight Cannon Tombstone Wizard Goblin Drill Fisherman
Arrows Wizard
Cannon Tombstone Goblin Drill Knight Wizard
Wizard Electro Spirit Arrows Cannon Tombstone Goblin Drill
Knight Cannon Tombstone Goblin Drill
Cannon Goblin Drill Fisherman
Wizard Arrows Knight Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Arrows Cannon Tombstone Electro Spirit Knight Wizard Goblin Drill Fisherman
Arrows Wizard Goblin Drill Electro Spirit Knight Cannon Tombstone Fisherman
Cannon Goblin Drill Fisherman
Wizard Electro Spirit Arrows Knight Cannon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tombstone Fisherman
Arrows Knight Wizard Fisherman
Tombstone Knight Fisherman
Knight Fisherman
Knight Cannon Tombstone Goblin Drill Fisherman
Arrows Wizard Electro Spirit
Knight Tombstone
Knight Fisherman
Electro Spirit Knight Tombstone
Cannon Tombstone Goblin Drill
Knight Tombstone
Arrows
Knight Cannon Tombstone Wizard
Wizard Cannon
Tombstone Electro Spirit Knight Goblin Drill Fisherman
Arrows Electro Spirit Cannon Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Goblin Drill
Arrows Fisherman
Arrows Goblin Drill
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Fisherman
Fisherman
Arrows Knight Wizard Fisherman
Arrows Wizard
Knight Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard Goblin Drill
Arrows Wizard
Arrows
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows Goblin Drill
Arrows Electro Spirit Wizard
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard
Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows
Arrows Wizard
Electro Spirit Tombstone
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Electro Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076