Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Cannon Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Cannon Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Knight
Cannon
Fireball
Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Mega Knight Cannon Fireball Valkyrie
Cannon
Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Cannon Magic Archer
Baby Dragon
Cannon Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Cannon Valkyrie Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Cannon Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Cannon Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Cannon Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Fireball Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Fireball Valkyrie Skeleton Army
Arrows Cannon Fireball Valkyrie Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Cannon Fireball Magic Archer Mega Knight
Cannon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Valkyrie
Cannon Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Mega Knight Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076