Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Magic Archer
The Log
Cannon Hog Rider Skeleton Army Hunter Witch Prince
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Hunter Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Hunter Witch Magic Archer
Poison
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Magic Archer
Lightning
Cannon Hunter Witch Prince Magic Archer
Rocket
Hog Rider Hunter Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Skeleton Army Hog Rider Hunter Magic Archer Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Skeleton Army Hog Rider Hunter

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Hog Rider
Hunter Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army
Hunter
Hog Rider Prince P.E.K.K.A
Witch
Hog Rider Prince P.E.K.K.A
Prince
Hog Rider Hunter Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Hunter Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Hog Rider Prince

Synergie w obronie 0 11

Cannon
Skeleton Army Hunter Witch Prince Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Cannon Prince Magic Archer
Hunter
Cannon Prince P.E.K.K.A
Witch
Cannon Prince
Prince
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Hunter
Magic Archer
Cannon Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Cannon Witch Prince
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Prince P.E.K.K.A
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Cannon Hunter Magic Archer
Hunter Cannon Witch Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Magic Archer
Cannon Hunter Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Cannon Hunter Prince
Skeleton Army Witch Cannon Hunter Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Cannon Skeleton Army Hunter Prince P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Cannon Hunter Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Hunter Prince
Skeleton Army Cannon Hunter Prince P.E.K.K.A
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Prince P.E.K.K.A
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Prince Magic Archer
Hunter Witch Cannon Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Hunter Prince
Skeleton Army Cannon Hunter Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Hunter Prince Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Witch Prince
Skeleton Army Hunter Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army Hunter Witch Prince
Hunter Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Hunter Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Hunter Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Cannon Hunter Witch
Cannon Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Hunter Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Cannon Hunter Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince
Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Hunter Magic Archer
Prince
Prince Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer
Hunter Prince Magic Archer
Witch Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince
Hunter Witch Magic Archer
Witch
Hunter Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Witch
Hunter Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Magic Archer
Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Hunter Prince Magic Archer
Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Prince P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076