Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Musketeer Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Minion Horde Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Cannon Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Cannon Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Cannon Minion Horde Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Cannon Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Lightning
Cannon Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Minion Horde Musketeer Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Minion Horde
Fireball
Baby Dragon Ram Rider
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 2 11

Cannon
Musketeer Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde
Fireball
Cannon Musketeer Valkyrie Ram Rider
Musketeer
Cannon Valkyrie Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Musketeer Cannon Fireball Baby Dragon
Skeleton Army
Cannon Musketeer
Baby Dragon
Cannon Musketeer Valkyrie
Ram Rider
Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Cannon Musketeer Valkyrie Ram Rider
Cannon Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Musketeer Valkyrie
Cannon Minion Horde Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Cannon Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Ram Rider Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Cannon Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Minion Horde Musketeer Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Musketeer Fireball Baby Dragon Ram Rider
Cannon Minion Horde Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Cannon Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Cannon Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Cannon Fireball Ram Rider
Minion Horde Cannon Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Cannon Fireball Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Cannon Fireball Musketeer Ram Rider
Cannon Musketeer Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Cannon Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Musketeer Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Minion Horde Fireball Musketeer Ram Rider
Cannon Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Fireball Minion Horde Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Cannon Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Minion Horde Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Cannon Minion Horde Fireball Valkyrie Ram Rider
Cannon Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Cannon Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Fireball Minion Horde Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Ram Rider
Minion Horde Fireball Musketeer
Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Minion Horde
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Fireball Musketeer
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Musketeer
Minion Horde Fireball
Minion Horde
Fireball
Minion Horde Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Minion Horde Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076