Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Barbarian Barrel Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Battle Ram Baby Dragon Skeleton King
Zap
Cannon Battle Ram Skeleton King
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Electro Wizard Skeleton King
The Log
Cannon Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Cannon Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Cannon Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Poison
Cannon Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Cannon Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rage Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Barbarian Barrel Rage Cannon Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Barbarian Barrel Rage Cannon Battle Ram

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Battle Ram
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Barrel
Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Rage
Electro Wizard
Baby Dragon
Battle Ram Barbarian Barrel Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Rage Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton King

Synergie w obronie 0 9

Cannon
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Battle Ram
Barbarian Barrel
Cannon Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Cannon Barbarian Barrel Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Cannon Barbarian Barrel Mega Knight
Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton King
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarian Barrel Cannon Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Baby Dragon
Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton King
Cannon Barbarian Barrel Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Cannon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Barrel Baby Dragon Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Barbarian Barrel Electro Wizard
Electro Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Barbarian Barrel Electro Wizard
Cannon Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Barbarian Barrel Baby Dragon
Cannon
Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Cannon Skeleton King
Cannon Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Skeleton King
Mega Knight Cannon Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Electro Wizard
Barbarian Barrel Electro Wizard
Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Barbarian Barrel
Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Barrel
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon Skeleton King
Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076