Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Musketeer
Zap
Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard
The Log
Cannon Firecracker Musketeer
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard
Poison
Cannon Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard
Lightning
Cannon Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Ice Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Firecracker Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer
Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Musketeer Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 18

Cannon
Musketeer Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard
Firecracker
Valkyrie Cannon Musketeer P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Musketeer
Cannon Valkyrie Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Valkyrie
Firecracker Musketeer Cannon Fireball Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Wizard
Cannon Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Cannon Firecracker Fireball Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Cannon Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Cannon Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Musketeer Cannon Firecracker Fireball Wizard Ice Wizard
Cannon Fireball Musketeer Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard
Cannon Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Cannon Firecracker Fireball Musketeer Wizard
Musketeer Firecracker Fireball Wizard Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Cannon Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Cannon Fireball P.E.K.K.A
Wizard Cannon Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon Fireball Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard
Valkyrie Wizard Cannon Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Valkyrie Wizard Cannon Firecracker Fireball Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Valkyrie
Firecracker Fireball Wizard Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Firecracker Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Cannon Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Cannon Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Cannon Firecracker Fireball Musketeer Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Wizard Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Wizard Musketeer Ice Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Fireball Firecracker Wizard Ice Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Fireball Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Wizard
Firecracker Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Musketeer Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard
Firecracker Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Firecracker Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard
Firecracker Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard
Firecracker Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076