Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
The Log
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Fireball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Poison
Cannon Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Skeleton Army Bandit Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Skeleton Army Bandit Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Valkyrie
Hog Rider Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Hog Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Witch Bandit
Witch
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Bandit
Bandit
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 0 16

Cannon
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Valkyrie
Cannon Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Cannon Bandit Magic Archer
Baby Dragon
Cannon Valkyrie Witch Bandit
Witch
Cannon Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Cannon Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Cannon Valkyrie Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Cannon Valkyrie Witch Bandit
Cannon Skeleton Army Witch Valkyrie Bandit
Cannon Skeleton Army Witch Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Valkyrie Baby Dragon Bandit Magic Archer
Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Cannon Valkyrie Baby Dragon Bandit Magic Archer
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army Witch Cannon Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Cannon Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Skeleton Army Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Cannon Bandit
Skeleton Army Cannon Bandit
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch
Cannon Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Cannon Bandit Magic Archer
Cannon
Valkyrie Skeleton Army Cannon Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit
Bandit Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bandit
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit
Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Witch Cannon Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Cannon Valkyrie Witch Bandit
Cannon Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Valkyrie Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076