Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Executioner Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Executioner Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Executioner Ice Wizard Mother Witch
Poison
Cannon Skeleton Army Executioner Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Cannon Elite Barbarians Executioner Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Executioner Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Executioner Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Skeleton Army Ice Wizard Fireball Mother Witch Executioner Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Elite Barbarians
Fireball
Fireball
Elite Barbarians
Skeleton Army
Executioner
Giant Skeleton
Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Giant Skeleton
Mother Witch
Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 12

Cannon
Fireball Skeleton Army Ice Wizard Mother Witch
Elite Barbarians
Mother Witch
Fireball
Cannon Ice Wizard
Skeleton Army
Cannon Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
Executioner
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeleton Army Executioner Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Cannon Fireball Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch
Mother Witch
Elite Barbarians Cannon Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon Executioner Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Elite Barbarians Executioner Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Cannon Executioner Ice Wizard Mother Witch
Cannon Fireball Executioner Ice Wizard
Cannon Fireball Giant Skeleton
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Executioner Ice Wizard Mother Witch Cannon Fireball Giant Skeleton
Executioner Fireball Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Executioner Cannon
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Elite Barbarians Fireball
Cannon Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Executioner
Cannon Fireball Elite Barbarians Skeleton Army Executioner Ice Wizard
Executioner Cannon Fireball Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch
Cannon Elite Barbarians
Skeleton Army Cannon Elite Barbarians Fireball Executioner Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton
Fireball Elite Barbarians Executioner
Skeleton Army Giant Skeleton Elite Barbarians
Skeleton Army Giant Skeleton Elite Barbarians Fireball
Giant Skeleton Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Executioner
Fireball Executioner Mother Witch Ice Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Skeleton Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Elite Barbarians Giant Skeleton
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Cannon Fireball Executioner
Cannon Fireball Skeleton Army Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Fireball Executioner Giant Skeleton
Executioner Cannon Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch
Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Executioner Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Executioner
Fireball Executioner Mother Witch Ice Wizard
Executioner
Fireball Executioner Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Executioner
Elite Barbarians Fireball Executioner
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Fireball Executioner
Fireball Mother Witch
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Mother Witch Fireball Executioner Ice Wizard
Fireball Executioner Ice Wizard
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball Executioner Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Executioner Ice Wizard
Fireball
Fireball Executioner
Fireball Executioner
Fireball Giant Skeleton
Elite Barbarians Executioner
Elite Barbarians Fireball Giant Skeleton
Fireball Executioner
Fireball Executioner Giant Skeleton
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076