Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Cannon Hog Rider
Zap
Cannon Sparky
Barbarian Barrel
Cannon Elite Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
The Log
Cannon Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Cannon Elixir Golem Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Fireball
Cannon Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Electro Wizard Sparky
Poison
Cannon Elixir Golem Electro Wizard Sparky
Lightning
Cannon Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rocket Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Elixir Golem Hog Rider Electro Wizard Elite Barbarians Rocket Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Elixir Golem Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Elite Barbarians
Hog Rider Sparky
Elixir Golem
Hog Rider Sparky
Hog Rider
Elite Barbarians Elixir Golem Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket
Hog Rider
Giant Skeleton
Hog Rider Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Hog Rider Giant Skeleton Sparky
Sparky
Elite Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 0 4

Cannon
Rocket Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians
Elixir Golem
Hog Rider
Rocket
Cannon
Giant Skeleton
Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Giant Skeleton
Sparky
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Sparky Cannon Electro Wizard
Cannon Rocket Sparky Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Sparky Electro Wizard
Elite Barbarians Rocket Giant Skeleton Sparky
Cannon Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Cannon
Rocket Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Cannon Giant Skeleton
Electro Wizard
Cannon Sparky Elite Barbarians Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Sparky Cannon Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky Cannon Electro Wizard
Rocket Cannon Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Sparky Cannon Elite Barbarians Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Electro Wizard
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Cannon Elite Barbarians Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Elite Barbarians Rocket
Giant Skeleton Elite Barbarians Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket Giant Skeleton Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Cannon Elite Barbarians Sparky
Rocket Electro Wizard
Rocket Sparky Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Sparky
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Elite Barbarians Sparky
Cannon Sparky
Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Rocket Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians Rocket Giant Skeleton Cannon Sparky
Cannon Sparky
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky Rocket Giant Skeleton
Cannon Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton Sparky
Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Sparky
Rocket Giant Skeleton Sparky
Rocket Sparky
Rocket
Sparky
Rocket Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket
Rocket Elite Barbarians Sparky
Rocket
Elite Barbarians Sparky
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket
Rocket Giant Skeleton Sparky
Rocket
Rocket Sparky
Rocket
Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Rocket Sparky
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Rocket Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky
Rocket Sparky
Rocket Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky
Rocket Sparky
Electro Wizard Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Rocket Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Sparky
Rocket Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076