Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Sparky
Giant Snowball
Clone Witch Electro Dragon
Zap
Clone Witch Sparky
Barbarian Barrel
Clone Witch Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Clone Witch Sparky
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Clone Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Clone Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Clone Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Electro Wizard Magic Archer Witch Electro Dragon Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Clone Electro Wizard Magic Archer Witch

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Clone
Witch Electro Wizard Magic Archer Sparky
Witch
Clone P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon
P.E.K.K.A Magic Archer Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Witch Electro Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Clone Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Clone Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Clone Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Clone
Witch
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Witch Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Sparky Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Witch Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Mega Knight Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Mega Knight Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Electro Dragon Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Witch Magic Archer Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Electro Dragon Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Sparky
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Electro Dragon Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Sparky
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Dragon
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Witch
Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Sparky
Electro Dragon P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Sparky
Witch Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076