Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Prince Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Royal Giant Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Royal Giant Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Skeleton Army Prince Bowler
Fireball
Wizard Skeleton Army Bowler
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince Bowler
Rocket
Wizard Prince Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Earthquake Wizard Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Skeleton Army Prince Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Earthquake Skeleton Army Wizard Prince Bowler Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Earthquake Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Bowler
Arrows
Royal Giant Earthquake Prince Bowler
Royal Giant
Arrows Earthquake Electro Spirit Wizard Bowler
Earthquake
Royal Giant Arrows Prince
Wizard
Royal Giant Prince
Skeleton Army
Prince
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Bowler
Electro Spirit Arrows Royal Giant Prince

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Arrows
Prince Bowler
Royal Giant
Earthquake
Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Wizard Prince
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Bowler
Bowler
Arrows Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler
Arrows Earthquake Skeleton Army Prince Bowler
Arrows Skeleton Army Bowler Electro Spirit Earthquake
Electro Spirit Arrows Wizard
Earthquake Bowler Electro Spirit Arrows
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Electro Spirit Arrows Earthquake Wizard Bowler
Arrows Wizard
Skeleton Army Prince Bowler Earthquake Wizard
Wizard Skeleton Army Bowler Electro Spirit Arrows Earthquake Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bowler
Wizard Arrows Skeleton Army Prince Bowler
Arrows Electro Spirit Wizard Skeleton Army Prince Bowler
Arrows Earthquake Wizard Electro Spirit Bowler
Prince
Wizard Skeleton Army Bowler Electro Spirit Arrows Earthquake Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince Bowler
Arrows Wizard Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler
Arrows Wizard Electro Spirit
Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Prince
Electro Spirit Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Prince Bowler
Skeleton Army Arrows Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler Wizard
Wizard Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Spirit Prince Bowler
Arrows Bowler Electro Spirit Earthquake Wizard
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows
Arrows Bowler
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Prince
Wizard Arrows Earthquake Bowler
Arrows Wizard Electro Spirit
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Arrows Wizard
Prince Bowler
Arrows Earthquake Wizard Prince Bowler
Arrows Wizard
Earthquake Bowler
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Prince
Earthquake Arrows Wizard Bowler
Earthquake Arrows Wizard Bowler
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Wizard Prince Bowler
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Earthquake Prince Bowler
Arrows Wizard
Prince Bowler
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Electro Spirit Wizard Bowler
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Arrows Wizard Prince Bowler
Arrows
Arrows Wizard
Electro Spirit Wizard
Bowler
Arrows Earthquake Wizard
Electro Spirit Arrows
Prince
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Earthquake Electro Spirit Skeleton Army Prince
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Prince Bowler
Arrows Earthquake Wizard Bowler
Arrows
Prince
Electro Spirit Bowler
Prince Bowler
Prince
Wizard Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076