Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Musketeer Bandit
The Log
Electro Spirit Musketeer Bandit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Knight Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Musketeer Bandit
Poison
Bats Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Arrows Knight Bandit Musketeer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Bats
Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Spirit Bats Knight Musketeer Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Bandit
Knight
Bats Musketeer Zap Arrows
Musketeer
Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit Bats Musketeer
Bandit
Electro Spirit Bats Zap Arrows Musketeer

Synergie w obronie 2 15

Electro Spirit
Zap
Bats
Knight Zap Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Zap
Electro Spirit Bats Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A Bandit
Knight
Bats Musketeer Zap Arrows
Musketeer
Knight Bats Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Musketeer
Bandit
Bats Zap Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Bandit
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Bats Zap Musketeer Bandit
Bats Musketeer Electro Spirit Zap Arrows
Electro Spirit Zap Arrows Musketeer P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Musketeer
Knight Musketeer Bandit
Bats Electro Spirit Zap Arrows Knight Musketeer Bandit
Arrows Musketeer Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Musketeer Bandit
Electro Spirit Bats Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Bandit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Bats Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Bats Zap Knight Musketeer Bandit
Zap Arrows Electro Spirit Bats Knight Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Musketeer
Electro Spirit Bats Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Arrows Knight Musketeer
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Knight Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Knight Musketeer Bandit
Arrows Electro Spirit Bats Zap Musketeer
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Bandit
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Bats Knight Bandit
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Knight Bandit
Musketeer
Electro Spirit Bats Zap Knight Musketeer P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Spirit Zap Musketeer P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Bandit
Arrows Zap Musketeer Bandit
Arrows Bandit
Arrows Knight Musketeer
Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Bats Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap Bandit
Bats Musketeer
Zap Arrows Knight Musketeer Bandit
Zap Arrows Musketeer
Knight Musketeer Bandit
Arrows Musketeer Bandit
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Bandit
Arrows Musketeer Bandit
Arrows
Bats
Zap Arrows Musketeer Bandit
Zap Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Electro Spirit
Arrows Zap Musketeer Bandit
Zap Arrows Musketeer Bandit
Zap Arrows Musketeer Bandit
Bats Zap Arrows Musketeer
Zap Electro Spirit Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer Bandit
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Spirit Bats Musketeer Bandit
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076