Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Flying Machine Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider Guards Witch
Zap
Flying Machine Inferno Tower Guards Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomb Tower Inferno Tower Guards Witch
The Log
Electro Spirit Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Inferno Tower Guards Witch
Arrows
Electro Spirit Flying Machine Guards Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Flying Machine Hog Rider Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Inferno Tower Witch
Poison
Bomb Tower Flying Machine Inferno Tower Guards Witch
Lightning
Bomb Tower Inferno Tower Witch
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Inferno Tower Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Guards Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Inferno Tower Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Guards Bomb Tower Flying Machine

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A
Bomb Tower
Flying Machine
Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Electro Spirit Flying Machine Guards Witch
Inferno Tower
Guards
Hog Rider
Witch
Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Spirit Flying Machine Witch

Synergie w obronie 1 4

Electro Spirit
Bomb Tower
Flying Machine
Inferno Tower Guards P.E.K.K.A
Hog Rider
Inferno Tower
Guards Flying Machine
Guards
Inferno Tower Flying Machine Witch
Witch
Guards
P.E.K.K.A
Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Inferno Tower
Bomb Tower Inferno Tower P.E.K.K.A Flying Machine Witch
Bomb Tower Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Guards
Bomb Tower P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Guards
Inferno Tower Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Witch
Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Bomb Tower
Guards Inferno Tower
Guards Witch Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine
Inferno Tower Flying Machine Witch
Bomb Tower Inferno Tower P.E.K.K.A Flying Machine Guards Witch
Bomb Tower Electro Spirit Guards Witch P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Inferno Tower P.E.K.K.A
Bomb Tower Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Electro Spirit Flying Machine Guards Witch
Bomb Tower Witch Electro Spirit Flying Machine Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower Inferno Tower
Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Guards Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Flying Machine
Guards P.E.K.K.A Bomb Tower Inferno Tower Witch
Guards P.E.K.K.A Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Guards Witch
Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Witch
Guards P.E.K.K.A Bomb Tower Flying Machine Inferno Tower Witch
Inferno Tower P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower Flying Machine Inferno Tower Guards Witch
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower Inferno Tower Guards Witch
Bomb Tower Flying Machine Witch
Inferno Tower Guards Witch Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomb Tower Flying Machine Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomb Tower Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Guards
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Guards
Electro Spirit Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine
Flying Machine
Guards
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Witch
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Witch
Flying Machine
Electro Spirit Witch
Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Electro Spirit Flying Machine Guards Witch
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Flying Machine Guards Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine P.E.K.K.A
Electro Spirit Flying Machine Guards Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076