Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Goblin Curse
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Curse
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Goblin Curse
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit Goblin Curse
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit Goblin Curse
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Gang Heal Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Gang Heal Spirit
Fireball
Goblin Gang
Poison
Bats Goblin Gang Goblin Curse
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Heal Spirit Goblin Curse

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Bats Zap Goblin Curse Goblin Gang

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Goblin Curse
Fire Spirit
Zap Goblin Curse
Bats
Zap
Zap
Mirror Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit Bats Heal Spirit
Goblin Gang
Mirror
Heal Spirit
Zap
Mirror
Zap Goblin Gang
Goblin Curse
Zap Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w obronie 1 5

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Bats
Zap
Zap
Mirror Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Gang
Goblin Gang
Zap Mirror
Heal Spirit
Mirror
Zap Goblin Gang
Goblin Curse

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Bats Zap Goblin Gang Goblin Curse
Goblin Gang Fire Spirit Bats Goblin Curse
Bats Goblin Gang Goblin Curse
Goblin Gang Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Fire Spirit Zap Goblin Gang Goblin Curse
Electro Spirit Zap
Goblin Gang Goblin Curse
Goblin Gang Fire Spirit
Bats Goblin Gang Goblin Curse Electro Spirit Zap
Bats Zap Goblin Gang Goblin Curse
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Goblin Curse
Fire Spirit Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang Goblin Curse
Goblin Gang Goblin Curse
Zap Goblin Gang Goblin Curse
Bats Goblin Gang
Fire Spirit Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Curse
Goblin Curse
Goblin Gang Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap
Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Zap
Goblin Gang Bats Zap
Goblin Gang Goblin Curse
Fire Spirit Electro Spirit Bats Zap Goblin Gang Goblin Curse
Goblin Gang Bats
Goblin Curse
Zap Electro Spirit Bats
Goblin Gang Goblin Curse
Bats
Zap
Goblin Gang Goblin Curse
Goblin Curse
Goblin Gang Electro Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Zap Goblin Curse
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Goblin Curse
Fire Spirit Zap Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap Goblin Curse
Fire Spirit
Fire Spirit Zap Goblin Curse
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Zap Goblin Curse
Fire Spirit
Zap
Zap
Bats
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Goblin Curse
Zap
Zap Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit
Zap
Zap
Zap Goblin Curse
Fire Spirit Bats Zap Goblin Curse
Zap Electro Spirit Bats
Zap
Zap Electro Spirit
Goblin Curse
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Gang
Fire Spirit Zap Goblin Curse
Goblin Gang
Zap
Zap
Zap Electro Spirit Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076