Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer
Zap
Fire Spirit Bomber Bats Archers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Archers Musketeer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Archers Musketeer
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer
Fireball
Bomber Archers Mega Minion Musketeer
Poison
Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer
Lightning
Mega Minion Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Mega Minion

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Mega Minion
Fire Spirit
Mega Minion
Bomber
Bats
Bats
Bomber Mega Minion
Archers
Mega Minion
Electro Spirit Fire Spirit Bats
Musketeer
Lightning

Synergie w obronie 1 4

Electro Spirit
Mega Minion
Fire Spirit
Bomber
Bats
Bats
Bomber Musketeer
Archers
Mega Minion
Mega Minion
Electro Spirit Archers Musketeer
Musketeer
Bats Mega Minion
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Bomber Mega Minion Musketeer
Bats Mega Minion Musketeer
Fire Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer Lightning
Bats Mega Minion Musketeer
Lightning Bomber
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer
Bats Mega Minion Musketeer Lightning Electro Spirit Fire Spirit Archers
Lightning Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Bomber Archers Musketeer
Bats Archers Electro Spirit Bomber Mega Minion Musketeer
Mega Minion Musketeer Bats Archers
Fire Spirit Bomber Bats Musketeer Lightning
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Bats Mega Minion
Lightning
Bomber Bats Musketeer
Fire Spirit Electro Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer
Musketeer
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Bats Archers Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers
Bomber Archers Mega Minion Musketeer Lightning
Bats Musketeer Lightning
Lightning Bats Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Electro Spirit Bats Archers Musketeer
Bats Archers Mega Minion Musketeer Lightning
Lightning Electro Spirit Bats Mega Minion
Mega Minion Musketeer
Bats Mega Minion Musketeer
Lightning
Lightning
Bomber Archers Musketeer
Electro Spirit Bomber Bats Archers Mega Minion Musketeer Lightning
Bats Electro Spirit Bomber Archers Mega Minion Musketeer
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Musketeer
Musketeer
Lightning
Lightning Musketeer
Bomber Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Bats Mega Minion Musketeer
Fire Spirit Bomber Archers Musketeer
Fire Spirit Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Bats Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Fire Spirit Archers Musketeer
Lightning Fire Spirit Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Bomber Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning
Bomber Bats Lightning
Lightning Fire Spirit Bomber Archers Mega Minion Musketeer
Lightning Fire Spirit Bomber
Lightning Musketeer
Lightning
Musketeer Lightning
Lightning Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Mega Minion
Musketeer Lightning
Lightning Musketeer
Lightning Musketeer
Lightning Fire Spirit Bats Archers Musketeer
Lightning Electro Spirit Bats Mega Minion Musketeer
Lightning Mega Minion
Lightning Bomber Musketeer
Lightning Electro Spirit
Lightning
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Bats Archers Musketeer
Lightning Fire Spirit Archers Mega Minion Musketeer
Lightning Mega Minion Musketeer
Bomber Musketeer Lightning
Lightning
Mega Minion Musketeer
Electro Spirit Bats Musketeer Lightning
Bats Musketeer Lightning
Lightning Musketeer
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076