Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Curse Clone Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Curse Clone Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Curse Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse Clone Night Witch
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Clone Night Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Clone Night Witch
Fireball
Clone Night Witch
Poison
Bats Goblin Curse Clone Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Clone Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Clone Night Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Curse
Fire Spirit
Goblin Curse
Ice Spirit
Bats Goblin Curse Night Witch
Bats
Ice Spirit Clone
Mirror
Night Witch
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Clone
Night Witch Bats
Night Witch
Clone Ice Spirit Mirror

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Bats Night Witch
Bats
Ice Spirit
Mirror
Night Witch
Goblin Curse
Clone
Night Witch
Ice Spirit Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Spirit Bats Goblin Curse Night Witch
Fire Spirit Bats Goblin Curse Night Witch
Night Witch Bats Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Bats Night Witch
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse Night Witch
Electro Spirit
Goblin Curse Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Night Witch
Bats Goblin Curse Electro Spirit Night Witch
Bats Goblin Curse Night Witch
Night Witch Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Night Witch
Goblin Curse
Ice Spirit Goblin Curse
Bats Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Night Witch
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Bats Goblin Curse Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Spirit Bats
Bats Night Witch
Goblin Curse Night Witch
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Bats Night Witch
Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Goblin Curse
Bats
Goblin Curse Night Witch
Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Bats Night Witch
Bats Electro Spirit Goblin Curse
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Curse
Fire Spirit Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Fire Spirit Bats Night Witch
Fire Spirit Goblin Curse
Fire Spirit
Bats Night Witch
Fire Spirit
Fire Spirit Goblin Curse
Night Witch
Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Goblin Curse
Fire Spirit Bats Goblin Curse Night Witch
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Night Witch
Night Witch
Electro Spirit Ice Spirit
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Night Witch
Fire Spirit Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076