Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fire Spirit
Mini P.E.K.K.A Prince
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 14

Electro Spirit
Electro Wizard
Fire Spirit
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard Fire Spirit Magic Archer
Prince
Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Prince Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince
Fire Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince
Mega Knight Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Mega Knight Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince
Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Prince Magic Archer
Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076