Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Fireball P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows Fireball P.E.K.K.A Electro Spirit Fire Spirit Mega Knight
Arrows
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Arrows Electro Spirit Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Electro Spirit
Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows Fireball

Synergie w obronie 4 12

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Electro Spirit Fire Spirit Zap Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Fireball
Electro Spirit Zap Arrows Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Electro Spirit Zap Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Zap Fireball
Fire Spirit Fireball Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight Electro Spirit Zap
Zap Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Arrows Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fire Spirit Arrows Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Arrows
Arrows Fireball Fire Spirit Ice Spirit Zap
Arrows Fireball Zap
Fire Spirit Fireball
Zap Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Fire Spirit Zap Arrows Fireball Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Zap
Fireball Zap Arrows Mega Knight
Fireball Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076