Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows Fireball Rocket Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball Rocket Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball Rocket Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Rocket Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball Freeze Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Snowball Fireball
Fire Spirit
Zap Giant Snowball
Zap
Arrows Fireball Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Freeze
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Zap Fireball
Arrows
Zap Fireball Freeze
Fireball
Zap Arrows Electro Spirit Giant Snowball Freeze
Rocket
Freeze
Zap Arrows Fireball

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Zap Giant Snowball
Zap
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Arrows
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Zap
Arrows
Zap Fireball
Fireball
Zap Arrows Freeze
Rocket
Freeze
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Fireball
Zap
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Freeze
Arrows Fireball Rocket
Arrows Fireball Freeze Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball Rocket Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Fireball Freeze
Rocket Electro Spirit Zap Arrows Fireball
Fire Spirit Giant Snowball
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball Freeze
Arrows Zap Giant Snowball Fireball
Fire Spirit Zap Giant Snowball Fireball Rocket Freeze
Fire Spirit Fireball Rocket Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Freeze
Rocket Zap Giant Snowball Fireball Freeze
Arrows Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Electro Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Freeze Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows Rocket
Zap Rocket
Rocket Zap Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Rocket Electro Spirit Zap Giant Snowball Freeze
Rocket Fireball
Zap Rocket Freeze Electro Spirit Giant Snowball Fireball
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Rocket Fireball
Fireball
Electro Spirit Zap Fireball Rocket Freeze
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Fireball Freeze
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Rocket Freeze
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Rocket Arrows Fireball
Arrows Fireball Rocket Freeze
Fireball Rocket Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Arrows Fireball Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Rocket Freeze
Fire Spirit Arrows
Arrows Fireball Fire Spirit Zap Giant Snowball Freeze
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Fireball
Rocket Zap Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Rocket
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Fireball
Arrows Fireball Rocket Freeze
Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Arrows Fireball Rocket
Giant Snowball Arrows Fireball Rocket Freeze
Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Rocket Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Rocket Fireball
Rocket Giant Snowball Arrows Fireball
Rocket
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Freeze Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball Zap Giant Snowball
Fireball Zap Giant Snowball Arrows
Fireball Rocket Zap Arrows
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Rocket Electro Spirit Giant Snowball Fireball Freeze
Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Arrows Fireball Rocket
Zap Rocket Electro Spirit Giant Snowball Arrows Fireball Freeze
Rocket Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Fire Spirit Fireball Rocket Freeze
Fireball Rocket Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Freeze
Arrows Fireball
Fireball Rocket
Arrows Zap Giant Snowball Fireball
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Giant Snowball Fireball Rocket Freeze
Zap Giant Snowball Fireball Rocket
Zap Giant Snowball Fireball Rocket Freeze
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076